ماجراجویی
فرهنگ فارسی
دانشنامه عمومی
تجربه های ماجراجویانه انگیختگی ایجاد می کنند، که ممکن است به عنوان عامل منفی ترس یا عامل مثبت تچان یا جریان روان متمرکز تفسیر شود و آن طور که قانون یرکس دادسن می گوید می تواند آسیب رسان و دردناک باشد. برای برخی از مردم، ماجراجویی تبدیل به یک تعقیب و گریز بزرگ درون خود و از خود می شود. مطابق ماجراجویی آندره مالرو، در کتابش چگونگی زندگی آدمی ( ۱۹۳۳ ) می گوید:
اگر یک مرد آماده خطر کردن بر سر زندگی اش نباشد، جایگاه محترمش کجاست؟[ نیازمند یادکرد دقیق]
به طور مشابه هلن کلر می گوید که:
زندگی یا یک ماجراجویی جسورانه است یا هیچ نیست.
فعالیت های ماجراجویانه در فضای آزاد به طور کلی با اهداف هیجان یا تفریح هستند مانند مسابقات یا سفرهای ماجراجویانه. همچنین فعالیت های ماجراجویانه می توانند باعث کسب معلومات شوند همچون کسانی که به جهانگردی می پردازند یا پیش قدم می شوند، برای مثال جیسون لوئیس از ماجراجویی برای کشیدن درس های پایایی از محدودیت های زندگی کردن درون محیط بسته به اردوهایی برای دانش آموزان استفاده می کند. آموزش ماجراجویی عمداً از تجربیات چالش برانگیز برای یادگیری استفاده می کند.
برخی از قدیمی ترین و شایع ترین داستان ها در دنیا، داستان های ماجراجویانه ای همچون داستان ادیسه از هومر می باشند. افسانه شناس جوزف کمبل دربارهٔ ایده خود از سفر قهرمان در کتابش با نام آن قهرمان با یک هزار چهره ( ۱۹۴۹ ) این نظریه را شرح می دهد که داستان های حماسی افسانه ای از فرهنگ تا فرهنگ تنها یک الگوی اساسی را دنبال می کنند، آغازی با «ندای ماجراجویی» و ادامه یافته با یک سفر خطرناک و نهایتاً پیروزی.
شوالیه سرگردان فرمی از شخصیت «ماجراجوی جستجوگر» در اواخر قرون وسطی بود.
ماجراجویی (بازی ویدئویی ۱۹۸۲). «ماجراجویی ( بازی ویدیوئی ۱۹۸۲ ) » ( انگلیسی: Adventure ) یک بازی ویدئویی در سبک interactive fiction است که توسط Micro Power و در سال ۱۹۸۲ و در پلت فرم Acorn Atom منتشر شده است.